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Las referencias de Super Hydorah

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La semilla de Super Hydorah

Una sala prácticamente a oscuras, iluminada tan solo por la tenue luz que emiten las diversas pantallas colocadas en serie. El sonido de los aparatos se entremezcla con el ruido de las monedas y el bullicio de los niños que se aglutinan entorno a las diversas máquinas arcade.

Entre esos chicos, hay un niño malagueño que no quita ojo de la pantalla. En ella, grandes naves espaciales pelean contra pájaros gigantes. El inicio de su pasión por los shoot ‘em up.

Después de esa partida, vinieron muchísimas más y con diferentes juegos: R-Type, Gradius, Side Arms, Darius, Salamander… En cada una de ellas el chico iba estudiando detenidamente y absorbiendo un poquito más de estas obras clásicas.

Años más tarde, toda esta pasión se sublimó en Super Hydorah, un matamarcianos no lineal donde nos enfrentamos a la amenaza de los Meroptians. 

Hoy hablaremos de las principales influencias y referencias en las que se inspiró Locomalito, desarrollador español que creció con el sueño de crear su propio shoot’em up.  

Del mito al fan

Para muchos, el matamarcianos creado por Locomalito está al nivel de los grandes del género como Darius, R-Type o Gradius. Aún así, Super Hydorah va mucho más lejos. Locomalito ha elegido lo mejor de la gran variedad de shmups tanto retro como modernos para crear un shoot’em up que sublima la evolución del género, ligado a su vez a la historia del videojuego desde sus inicios.

Locomalito eligió a grandes sagas como Darius y R-Type para diseñar los niveles ambientados en pleno espacio, los mapas en los que nos adentramos en cuevas, e incluso las partes en las que peleamos en la superficie de un planeta o directamente dentro de una gran nave.

En referencia a localizaciones y mapas, se percibe una clara inspiración en la saga Gradius por sus ambientes exóticos: lugares tropicales, que aquí incluyen plantas gigantes e incluso planetas de hielo y fuego entre muchos otros elementos. Pocas sagas han conseguido mostrar escenarios tan interesantes, cada uno con mecánicas diferentes que alimentan la curiosidad por saber qué vendrá después.

Por lo que respecta al ambiente y detalles de inspiración mecánica de algunos niveles, Super Hydorah bebe de Turrican y otras obras de Manfred Trenz, ya que en sus juegos encontrábamos gran abundancia de seres biomecánicos.

El Universo a escala 

El diseño de las naves espaciales y los elementos del juego nos pueden recordar a Scramble o Hydefos. La posición de las naves nos transmiten la sensación de lejanía en la acción. Al incluir otro tipo de elementos, como pequeños edificios o árboles, captamos su proporción con el resto del mundo, los enemigos y los jefes.

La dimensión de las naves es muy relevante en Super Hydorah por que hay numerosas batallas con naves desproporcionadamente grandes. Locomalito quiso que estas grandes naves ocuparan totalmente la pantalla, como por ejemplo la que tenemos en el nivel de Galactic Inferno.

Un objetivo, muchos caminos

Sobre la selección de ruta, Darius y Outrun fueron las referencias clave para Super Hydorah. Un solo nivel inicial, pero gran variedad de finales que dependen de la ruta elegida.

Este sistema de multi-fase y pluralidad de finales, puede dar la sensación a una parte del público de que le falta un gran final, pero en Super Hydorah no sucede así, ya que sí existe ese gran final al cual el jugador llegará tras superar ciertos objetivos.

De sus armas y sus secretos

El sistema de selección de armas que nos encontramos en los clásicos Megaman o R-Type, dieron fruto al que ha sido el resultado final de la variedad armamentística de Super Hydorah.

Antes de iniciar un nivel, se nos presenta la opción a elegir del arsenal y combinar un arma secundaria con una principal. La incógnita del jugador novel es seleccionar adecuadamente esas armas cuando desconoce contra qué se va a enfrentar, al no haber jugado anteriormente ese nivel la decisión en sí es un reto.

Por otra parte, en Super Hydorah también hay secretos y zonas escondidas. Aquí se toman referencias de grandes clásicos como Castlevania o The Maze of Galious.

Además de estos secretos, existen objetos que sí se usan en ciertas zonas para desbloquear nuevos elementos, esta característica viene dada por el género de acción RPG. Una novedad que se ha implementado en este shoot’em up.

Series, películas y revistas Sci-fi

Las últimas referencias de Super Hydorah nos apartan de los videojuegos y nos llevan a las series Anime de los años 70 y 80, como Ulysses 31, Capitán Harlock y Macross; las películas technicolor de ciencia ficción, como Star Crash; y la revista de ciencia ficción de los años ‘50, Amazing Stories.

Todas estas referencias comparten que el personaje principal vive en una nave espacial o emprende aventuras espaciales en cada capítulo. Cada una de ellas inspira de una forma especial el proceso de creación de Super Hydorah, proporcionando un toque único y característico.

El sintetizador y el sonido retrofuturista

La guinda al pastel que es la experiencia de jugar a Super Hydorah, la pone la aclamada banda sonora original creada por Gryzor87, quién nos ayudará a presentar sus influencias.

Para aquellos que tengan inquietudes musicales, comentar que se han utilizado modelos de sintetizadores reales como el Korg TR-Rack o el 05R / W, además de modelos virtuales como Jupiter 8V, Hypersonic2, FM7, FM8, entre otros. Además, se grabó directamente el sonido de una réplica de un muselar virginal del 1622, construida por el mismo Gryzor87. Se puede escuchar este instrumento en las etapas posteriores.

La intención era añadir un toque moderno con retrospectiva a las raíces clásicas de la ciencia ficción y las máquinas recreativas de los shoot’em up. A continuación las dichas referencias:

  • Gradius (I-IV / Gaiden / MSX): Cómo no, la música de Super Hydorah consta de influencias de los juegos clásicos de Konami, que a su vez fueron influenciados por la banda de rock Camel.

  • Ulysses 31: La serie de TV comentada antes, de la que se inspiraron los temas más fuertes por así decirlo.

  • En la película Regreso al planeta de los simios, de 1970, aparecía una escena en la que adoraban a un misil, en una construcción bajo tierra. De ahí surgieron los corales de ciencia ficción de Super Hydorah.

  • Por último, encontramos referencias de bandas de música como Symphony X, Judas Priest, UK, Coroner o Allan Holdsworth, todas ellas perfectas para incluir la música heavy metal en los momentos más duros e intensos.

“Piedra a piedra, levantaron un castillo…”

Más allá de los procesos creativos o las referencias escogidas para crear sus juegos, lo más importante para Locomalito y Gryzor87 es la constancia. Cada día dedicar algo de tiempo al proyecto, establecer un hábito para conseguir crear el juego soñado.