Publicar un juego: Todo lo que querías saber

Con más de 15 años de experiencia haciendo videojuegos, hay pocas cosas que el equipo de Abylight y nuestra CEO, Eva Gaspar, no hayamos intentado todavía. Desde los 8 bits y los tradicionales modelos de publicación, hasta el auge de la distribución digital y los smartphone, pasando por todos los confusos estados intermedios (¿recordáis cuando cada modelo de móvil era diferente?). Ahora, en plena era del streaming, Abylight estrena canal de Twitch para compartir nuestra sabiduría con los jugadores, además de abrir una ventana al proceso de desarrollo de los títulos que se están gestando en el estudio.

En esta primera sesión, Eva nos acerca a las peculiaridades y desafíos a los que nos debemos enfrentar para publicar un videojuego, tocando temas como la propiedad intelectual, la distribución digital y el despertar del fenómeno indie.

Un nuevo arte

Los videojuegos siguen siendo una disciplina creativa muy reciente. No hay que olvidar que Alberto González “McAlby” y Ricardo Fernández, veteranos fundadores de Abylight, ya creaban videojuegos cuando la tecnología sólo permitía unos pocos colores en pantalla y la imaginación del jugador tenía que rellenar los huecos entre el arte de la portada y los píxeles que mostraba su televisor.

Precisamente por ser un arte nuevo y con una fuerte base tecnológica, Eva nos recuerda que no hay un reglamento internacional armonizado para los videojuegos, como sí ocurre en otras disciplinas como el cine o la música.

“Cuando creamos videojuegos, estamos creando propiedad intelectual, porque los videojuegos no son algo tangible, especialmente ahora con la distribución digital.”

Eva Gaspar, Abylight CEO

 

Todos aquellos creadores que se preguntan cómo defender sus derechos de autor, tienen que tener en cuenta que hay dos formas diferentes de entender estos derechos: El modelo europeo, en el que el creador es el autor simplemente por el hecho de crear algo, y el modelo americano, en el que la propiedad intelectual está protegida por el copyright y todo está mucho más mercantilizado.

 

Conectando con el mercado

Como en cualquier otra industria, existe una cadena de valor desde que se crea el videojuego hasta que llega al jugador.

Antes de la llegada de la distribución digital, el juego pasaba del desarrollador al productor, después al editor (que era quién ponía el dinero), al propietario de la plataforma (quién hacía las copias) y después al distribuidor, que se encargaba de distribuir los juegos entre los comerciantes.

Esto significaba que el jugador se encontraba muy alejado de todo el proceso y eran muy pocas las compañías capaces de llegar a las tiendas. En los 80 y 90, los dueños de las plataformas eran muy selectivos y no trabajaban con cualquiera, por lo que convertirse en editor era muy difícil y era la única forma de acceder realmente al mercado.

Un mercado que por otro lado estaba dominado casi en exclusiva por EEUU y Japón. Europa nunca tuvo una plataforma propia y aunque en países como Francia, Reino Unido o Alemania empezaban a surgir compañías importantes, como la francesa Infogrames, en lugares como España los creadores estaban confinados en plataformas sin apenas proyección internacional, como el ZX Spectrum.

 

“Ahora vemos muchas más estrellas en la escena española”

Eva Gaspar, Abylight CEO

 Los 2000: Un antes y un después

Un creador con la loca ambición de crear un videojuego, antes de los 2000 y de la llegada de la distribución digital, tenía básicamente dos opciones (y una de ellas, realmente, muy poco frecuente).

En primer lugar, lo más común era contactar directamente con un Publisher o un productor para desarrollar juegos por encargo. Esto significaba que el Publisher tenía un gran control sobre el desarrollo y el acabado final del producto, ya que eran los que financiaban el proyecto y los que realmente estaban en contacto con el mercado.

La segunda opción era tener una IP propia y plantearle el proyecto al editor. Algo al alcance de muy pocos, ya que era muy difícil que un Publisher aceptase tu proyecto a no ser que ya fueses un nombre importante en la industria.

Todo esto cambia en los 2000 con la llegada de la distribución digital. La mejora de las conexiones a internet, la aparición de las tiendas online y nuevos móviles capaces de mover juegos cada vez más sofisticados, hicieron que los desarrolladores viesen posible saltarse toda esa vieja cadena de distribución y llevar sus juegos directamente a los jugadores, sin tantos intermediarios.

Mejores herramientas, plataformas más sencillas… De repente, publicar tu juego ya no era tan complicado, sin embargo, el nuevo desafío sería darse a conocer en un vasto océano de nuevos títulos.

 

Crear y vender – dos habilidades diferentes

La idea de que los creadores pueden acceder directamente al mercado sin intermediarios, aunque sea cierta, no implica que sea siempre el mejor camino: Vender es una disciplina completamente diferente.

Un editor tiene unos conocimientos sobre el mercado que pueden ser de gran valor para el desarrollador, en un terreno cada vez más competitivo. “En Abyilght siempre hemos pensado que los publishers son importantes. Hemos trabajado con muchos y en estos momentos estamos trabajando con Ziggurat Interactive en el desarrollo de Prison Tycoon: Under New Management, señala Eva. Aunque esta colaboración sigue un modelo tradicional, se diferencia en que Abylight no está limitada a la dirección creativa de Ziggurat y tenemos libertad y espacio para crear y darle al juego nuestra propia personalidad.

Abylight + Ziggurat

Algo que probablemente no habría sido posible sin los nuevos canales de distribución y la explosión del fenómeno “indie”.

 

En Abylight somos muy conscientes del apartado de desarrollo y el punto de vista del desarrollador. Como desarrolladores, damos mucha importancia a prestar atención a ese aspecto. Como editores no nos preocupamos de la cantidad, sino de la calidad.”

Eva Gaspar, Abylight CEO

Los indies lo cambiaron todo

Con el nuevo paradigma de la distribución digital, el panorama cambió tanto para desarrolladores como para los editores, que parecían haber desaparecido durante los últimos cinco o diez años.

Entre los desarrolladores, surgió un nuevo arquetipo: El Van Gogh de los videojuegos. Profesionales sin grandes presupuestos, pero con una gran visión artística. En el nuevo mundo “post 2000” lo importante son las ideas y lo que eres capaz de decir y hacer como creador.

Antes del auge indie, la industria se limitaba a satisfacer los deseos de los segmentos más importantes del mercado, es decir, varón joven entre 15 y 35 años. Ahora podemos decir que existe un juego para cada uno y podemos disfrutar de una variedad de géneros sin precedentes.

 

“Nos llevó un tiempo ponernos al día, pero lo hicimos, porque llevamos el instinto de supervivencia en nuestro ADN.”

– Eva Gaspar, Abylight CEO

 


Porque los videojuegos son una industria muy nueva y que evoluciona a un ritmo vertiginoso, siempre hay una excepción para cada regla. Nadie puede afirmar que puede predecir lo que depara el futuro, pero la experiencia es un grado y eso en Abylight no falta. Tanto si eres un creador de videojuegos como un simple aficionado del mundillo, visita cada semana nuestro canal de Twitch para descubrir nuevos consejos y secretos de la industria. También podrás seguir la conversación en nuestro canal de Discord. ¡Te esperamos!

 

“Publishers are back.”

– Eva Gaspar, Abylight CEO